Курс по выбору"Программируем, играя"
Пояснительная записка
Объектно-ориентированное программирование (ООП) основная методология программирования 90-х годов. Она является продуктом 25 летней практики и включает ряд языков: Simula 67, Smalltalk, Lisp, Clu, Actor, Eiffel, Objective C, C++. Это стиль программирования, который фиксирует поведение реального мира таким способом, при котором детали его реализации скрыты.
Несмотря на то, что ООП действительно помогает в проектировании сложных и больших программ, ООП не панацея. Чтобы стать профессионалом в программировании, необходим талант, способность к творчеству, интеллект, знания, логика, умение строить и использовать абстракции и опыт, даже, если используются лучшие средства разработки. ООП является новым понимание того, что называется вычислениями. Чтобы стать профессионалом в ООП, недостаточно просто добавить новые знания, необходимо полная переоценка привычных методов разработки программ.
Программа курса «Программируем играя» на предпрофильную подготовку учащихся 9-х классов, желающих познакомиться с объектно-ориентированным языком программирования и научиться самостоятельно создавать простейшие игры на компьютере.
Изучение данного курса предполагает работу в Game Maker.
Цели и задачи курса
цель: изучение объектно-ориентированного программирования в среде Game Maker как альтернативы изучения других языков объектно-ориентированного программирования.
При изучении данного курса должны быть выполнены следующие задачи:
- актуализировать знания об алгоритмизации и программировании, имеющиеся у учащихся из базового курса информатики;
- сформировать или расширить основные понятия по теме «объектно-ориентированное программирование»;
- дать представление о языке объектно-ориентированного программирования в среде Game Maker;
- научить создавать компьютерные игры с помощью среды game maker;
- научить анализировать, преобразовывать и применять полученные результаты;
- приобрести опыт использования среды Game Maker в индивидуальной и коллективной учебной и познавательной деятельности;
- выявить аналогии с другими языками программирования.
Формы организации занятий:
Я предлагаю на первом занятии начать объяснение нового материала с примера компьютерной игры, созданной с помощью Game Maker, после чего все последующее изложение материала ведется с помощью презентаций учителя, с соответствующими комментариями. В ходе уроков учитель, излагая материал, опирается на собственный опыт учащихся, задает вопросы, на которые учащиеся могут дать ответы.
При объяснении нового материала используются следующие методы:
- словесные методы: рассказ, объяснение, беседа (вступительная, закрепляющая; индивидуальная и фронтальная;), лекция;
- наглядные методы: демонстрации (презентаций учителя, готовые компьютерные игры). При этом удобно использовать мультимедийный проектор;
- практические методы: упражнения, практические работы. С помощью практических работ осуществляется закрепление материала. У учащихся появляется возможность самим попробовать выполнить услышанное и увиденное при объяснении.
В ходе учебного процесса для максимального достижения поставленных целей необходимо комбинировать выше перечисленные методы.
Контроль знаний осуществляется в основном в виде лабораторных работ (добавление простейших объектов, изменение их свойств, создание собственной компьютерной игры), в конце обучения проводится небольшая самостоятельная работа (письменно) на проверку основных определений и понятий темы (алгоритм, язык программирования, графический интерфейс, объект, свойства объекта, методы, события и др.). В конце обучения учащиеся демонстрируют проект (игра, созданная ими в среде Game Maker).
Образовательные результаты
В результате изучения курса«Программируем играя учащиеся должны:
Знать/понимать:
- историю развития компьютерных игр и их классификацию;
- основы объектно-ориентированного подхода в различных областях знаний;
- графический интерфейс: форма и управляющие элементы в Game Maker;
- основы объектно-ориентированного программирования в среде Game Maker;
- объекты, их свойства, события и методы в Game Maker;
Уметь:
- добавлять основные объекты в Game Maker;
- изменять свойства объектов в Game Maker;
- создавать простейшие компьютерные игры по указанному алгоритму Game Maker;
- просматривать программу, находить и исправлять ошибки в Game Maker.
Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:
- дальнейшего изучения языков объектно-ориентированного программирования;
- саморазвития и профессиональной ориентации;
- создания собственных компьютерных игр;
- личного и коллективного общения (досуга) с использованием созданных компьютерных игр.
Учебно – тематический план
№ | Тема занятия | Количество часов | ||
Всего | Теория | Практика | ||
1 | Основы объектно-ориентированного программирования | 2 | 1 | 1 |
2 | Знакомство с объектно-ориентированным программированием в среде Game Maker 6. | 2 | 1 | 1 |
3 | Графический интерфейсGame Maker 6. | 2 | 1 | 1 |
4 | События и действия. Персонажи и объекты. Работа с готовой игрой. | 2 | 1 | 1 |
5 | Работа над проектом. Создание собственной компьютерной игры | 4 | 1 | 3 |
6 |
|
|
| |
Всего: | 12 | 5 | 7 |
Содержание программы
Тема 1. Основы объектно-ориентированного программирования: что такое объект, его свойства, методы и события.
Тема 2. История развития и классификация компьютерных игр. Правила создания компьютерных игр в среде Game Maker.
Тема 3. Интерфейс программы Game Maker: менеджер ресурсов (спрайты, звуки, оны, пути , шаблоны, скрипты, файлы данных, линии времени ,комнаты, игровая информация, настройки игры ).
Практическая работа: воспроизведения алгоритма создания игры.
Тема 4. События и действия. Персонажи и объекты.
Практическая работа: создание простейшей игры с использованием изученных событий и действий.
Тема 5. Работа над проектом: «Моя игра». Разработка сюжета, правил игры и персонажей. Создание игры. Защита проекта.
Литература:
- Информатика и информационные технологии. Учебник для 10 – 11 классов/ Угринович Н.Д. – М.: Бином. Лаборатория Знаний, 2002. – 512с.:ил.
- Угринович Н.Д., Босова Л.Л., Михайлова Н.И. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие для общеобразовательных учреждений. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.256 с.