Меню сайта

Курсы по выбору

Курс по выбору"Программируем, играя"

Пояснительная записка

Объектно-ориентированное программирование (ООП) основная методология программирования 90-х годов. Она является продуктом 25 летней практики и включает ряд языков: Simula 67, Smalltalk, Lisp, Clu, Actor, Eiffel, Objective C, C++. Это стиль программирования, который фиксирует поведение реального мира таким способом, при котором детали его реализации скрыты. 

Несмотря на то, что ООП действительно помогает в проектировании сложных и больших программ, ООП не панацея. Чтобы стать профессионалом в программировании, необходим талант, способность к творчеству, интеллект, знания, логика, умение строить и использовать абстракции и опыт, даже, если используются лучшие средства разработки.  ООП является новым понимание того, что называется вычислениями. Чтобы стать профессионалом в ООП, недостаточно просто добавить новые знания, необходимо полная переоценка привычных методов разработки программ.

Программа курса «Программируем играя» на предпрофильную подготовку учащихся 9-х классов, желающих познакомиться с объектно-ориентированным языком программирования и научиться самостоятельно создавать простейшие игры на компьютере.

Изучение данного курса предполагает работу в Game Maker.

 

Цели и задачи курса

цель:  изучение объектно-ориентированного программирования в среде Game Maker как альтернативы изучения других языков объектно-ориентированного программирования. 

При изучении данного курса должны быть выполнены следующие задачи:

  • актуализировать знания об алгоритмизации и программировании, имеющиеся у учащихся из базового курса информатики;
  • сформировать или расширить основные понятия по теме «объектно-ориентированное программирование»;
  • дать представление о языке объектно-ориентированного программирования в среде Game Maker;
  • научить создавать компьютерные игры с помощью среды game maker;
  • научить анализировать, преобразовывать и применять полученные результаты;
  • приобрести опыт использования среды Game Maker в индивидуальной и коллективной учебной и познавательной деятельности;
  • выявить аналогии с другими языками программирования.

Формы организации занятий:

Я предлагаю на первом занятии начать объяснение нового материала с примера компьютерной игры, созданной с помощью Game Maker, после чего все последующее изложение материала ведется с помощью презентаций учителя, с соответствующими комментариями. В ходе уроков учитель, излагая материал, опирается на собственный опыт учащихся, задает вопросы, на которые учащиеся могут дать ответы.

При объяснении нового материала используются следующие методы:

  • словесные методы: рассказ, объяснение, беседа (вступительная, закрепляющая; индивидуальная и фронтальная;), лекция;
  • наглядные методы: демонстрации (презентаций учителя, готовые компьютерные игры). При этом удобно использовать мультимедийный проектор;
  • практические методы: упражнения, практические работы. С помощью практических работ осуществляется закрепление материала. У учащихся появляется возможность самим попробовать выполнить услышанное и увиденное при объяснении.

В ходе учебного процесса для максимального достижения поставленных целей необходимо комбинировать выше перечисленные методы.

Контроль знаний осуществляется в основном в виде лабораторных работ (добавление простейших объектов, изменение их свойств, создание собственной компьютерной игры), в конце обучения проводится небольшая самостоятельная работа (письменно) на проверку основных определений и понятий темы (алгоритм, язык программирования, графический интерфейс, объект, свойства объекта, методы, события и др.). В конце обучения учащиеся демонстрируют проект (игра, созданная ими в среде Game Maker).

 

Образовательные результаты

В результате изучения курса«Программируем играя учащиеся должны:

Знать/понимать:

  • историю развития компьютерных игр и их классификацию;
  • основы объектно-ориентированного подхода в различных областях знаний;
  • графический интерфейс: форма и управляющие элементы в Game Maker;
  • основы объектно-ориентированного программирования в среде Game Maker;
  • объекты, их свойства, события и методы в Game Maker;

Уметь:

  • добавлять основные объекты в Game Maker;
  • изменять свойства объектов в Game Maker;
  • создавать простейшие компьютерные игры по указанному алгоритму Game Maker;
  • просматривать программу, находить и исправлять ошибки в Game Maker.

Использовать приобретенные знания и умения в практической деятельности и повседневной жизни для:

  • дальнейшего изучения языков объектно-ориентированного программирования;
  • саморазвития и профессиональной ориентации;
  • создания собственных компьютерных игр;
  • личного и коллективного общения (досуга) с использованием созданных компьютерных игр.

Учебно – тематический план

Тема занятия

Количество часов

Всего

Теория

Практика

1

Основы объектно-ориентированного программирования

2

1

1

2

Знакомство с объектно-ориентированным программированием в среде Game Maker 6.

2

1

1

3

Графический интерфейсGame Maker 6.

2

1

1

4

События и действия.

Персонажи и объекты.

Работа с готовой игрой.

2

1

1

5

Работа над проектом. Создание собственной компьютерной игры

4

1

3

6

 

 

 

 

 

Всего:

12

5

7

Содержание программы

Тема 1. Основы объектно-ориентированного программирования: что такое объект, его свойства, методы и события.

Тема 2. История развития и классификация компьютерных игр. Правила создания компьютерных игр в среде Game Maker.

Тема 3. Интерфейс программы Game Maker: менеджер ресурсов (спрайты, звуки, оны, пути , шаблоны, скрипты, файлы данных, линии времени ,комнаты, игровая информация, настройки игры ).

Практическая работа: воспроизведения алгоритма создания игры.

Тема 4. События и действия. Персонажи и объекты.

Практическая работа: создание простейшей игры с использованием изученных событий и действий.

Тема 5. Работа над проектом: «Моя игра». Разработка сюжета, правил игры и персонажей. Создание игры. Защита проекта.

 

Литература:

  1. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10 – 11 классов/ Угринович Н.Д. – М.: Бином. Лаборатория Знаний, 2002. – 512с.:ил.
  2. Угринович Н.Д., Босова Л.Л., Михайлова Н.И. Практикум по информатике и информационным технологиям. Учебное пособие для общеобразовательных учреждений. М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.256 с.

Верх Курсы по выбору